martes, octubre 31, 2006

Joel Clemente Limon

La verdad si es un poco tedioso leer la informacion, ya que esta un poco desordenada, pero en cuanto a los temas estan muy completos, pero por lo mismo les hiso falta resumirlos mas para hacer mas digerible la informacion.
 
La definicion de interfaz es entendible y tambien viene un ejemplo que ayuda a entenderla aun mas.
 
Tambien muestran los pasos para el diseño de una buena interfaz.
 
En si la informacion esta demasiado completa.


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lunes, octubre 30, 2006

EDITH NICOLAS CRUZ

LA INFORMACION ESTABLECIDA EN ESTE BLOG ESTA BIEN DEFINIDA SOLO QUE LES FALTO REMARCAR BIEN LOS TEMAS PORQUE  NO SE ENTIENDE DONDE EMPIEZA CADA TEMA...
MENCIONAN QUE En software, una interfaz de usuario es la parte del programa informático que permite el flujo de información entre varias aplicaciones o entre el propio programa y el usuario.
DICEN QUE la palabra interfaz también se utiliza metafóricamente en distintos contextos:
1. Interfaz como instrumento
2. Interfaz como superficie
3. Interfaz como espacio
4. Interfaz de menus
La interfaz de usuario es la forma en que los usuarios pueden comunicarse con una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.
 
es mi opinion con respecto  a la informacion que marcan en el blog, a mi punto de vista esta muy su blog.. gracias
 
edith nicolas cruz


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ABEL CRUZ HDEZ



CHAVOS  ME  SORPRENDIERON POR  QUE YA  PUSIERON LA  DIRECCION  A  DONDE  MANDAR  COMENTARIOS.
EN BASE  A  LA  INFORMACION  QUE  HAN SUBIDO  NO  ES POR  MALA INTENCION  PERO  CREO  QUE ESTA MUY  REVUELTA  NO  SE DISTINGUE  EN  DONDE  COMIENZA  LA INFORMACION DE  LA UNIDAD  Y  LA  LETRA  ESTA MUY  CHICA.
PERO  SI  ESTA  COMPLETA  EN BASE A  SU  CONTENIDO  PUES  DEFINEN LO QUE  ES UNA  INTERFAZ  Y  ES  MUY  FACIL  DE ENTENDER.
Y  EN  BASE A  LOS  DEMAS  TEMAS ESTAN  COMPLETOS  AUNQUE  ES  DIFICIL DE DISTINGUIR  DONDE  COMIENZA  CADA UNO DE  ELLOS  Y  ESTA  UN POCO EXTENSA  LA  INFORMACION  CREO  QUE  DEBERIAN  DE  PONER MAS  CUIDADO  PÁRA  LA PROXIMA.


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José Javier Martínez Castillo

En genreral la informacion que presentan en su blog esta bien la definicion que tienen asercade la interfaz de usuario es diferente  a la de los demas blogs pero es buena nos dise:
Una interfaz es el punto, el área, o la superficie a lo largo de la cual dos cosas de naturaleza distinta convergen.
Por extensión, se denomina interfaz a cualquier medio que permita la interconexión de dos procesos diferenciados con un único propósito común.
En este blog nos dan 11 pasos para el diseño de una interfaz de usuario "Cantrado en las tareas"...... 
Existen 11 pasos en el proceso de diseño "centrado en las tareas"í:
1.- Entender quien usará el sistema para hacer qué.
2.- Elegir tareas representativas para el diseño.
3.- Plagiar o copiar.
4.- Bosquejar un diseño.
5.- Pensar acerca del diseño.
6.- Crear un prototipo.
7.- Evaluarla con los usuarios.
8.- Repetir.
9.- Construirla.
10.- Rastrearla.
11.- Cambiarla.

Esta bien la informacion que presentan aunque pienso que es mucha y les falto utilizar algunos esquemas......


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GERARDO RODRIGUEZ GARCIA

PUES LA INFORMACION DE SU BLOG ES MUY BUENA, SENCILLA Y ENTENDIBLE, ME GUSTA LA DEFINICION QUE DAN DE INTERFAZ DE USUARIO, ME HUBIESE GUSTADO QUE RESUMIERAN UN POCO SU INFORMACION YA QUE ES MUCHA Y TAMBIEN QUE SEPARAN LOS TEMAS UN POCO POR CUAETIOS DE ESTETICA , DE AHI EN FUERA TODA SU INFORMACION ESTA BIEN.


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bueno con respecto a su informacion me parecio ademas de incompleta poco interesante hasta para leer creo que su plantilla no les ayuda mucho ya que lastima mucho o tal vez podria ayudarles un poco que cambien la letra o no se. pero la verdad siento que en su equipo no le echann las ganas para hacer su trabajo.

karina nuñez alcaraz


**k@ry**



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LILIANA GARCIA CORDERO
 
 
Interfaces de línea de mandatos.
Es el característico del DOS, el sistema operativo de los primeros PC, y es el estilo más antiguo de interacción hombre-máquina. El usuario escribe órdenes utilizando un lenguaje formal con un vocabulario y una sintaxis propia (los mandatos en el caso del DOS). Se usa un teclado, típicamente, y las órdenes están encaminadas a realizar una acción.
Interfaces de menús.
Un menú es una lista de opciones que se muestran en la pantalla o en una ventana de la pantalla para que los usuarios elijan la opción que deseen (véase ejemplo). Los menús permiten dos cosas: navegar dentro de un sistema, presentando rutas que llevan de un sitio a otro, y seleccionar elementos de una lista, que representan propiedades o acciones que los usuarios desean realizar sobre algún objeto.


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ARMANDO DE LA CRUZ ROSALES

es demaciada informacion y no esta bien proporcinada ademas tienes toda la otra informacion de los demas blog y se hace muy tedioso andar buscando la informacion les recomiendo que para los demas blog quiten los comentarios anteriores o hagan otro blog para que se haga mas facil la comprencion pero pues continen informacion que lo demas quipos ya tienen y pues no hay mucho que agregar



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Alma Lucero Gonzalez

hola niños espero que esten bien, bueno creo que su nformacion esta bien mas donde comebntan En software, una interfaz de usuario es la parte del programa informático que permite el flujo de información entre varias aplicaciones o entre el propio programa y el usuario bueno siento que es todo esta bien saludoss.
 
lucero...


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Alma Lucero Gonzalez

hola niños espero que esten bien, bueno creo que su nformacion esta bien mas donde comebntan En software, una interfaz de usuario es la parte del programa informático que permite el flujo de información entre varias aplicaciones o entre el propio programa y el usuario bueno siento que es todo esta bien saludoss.
 
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ROQUE MARTINEZ MORA

ESTE EQUIPO SE VE SE EXTENDIO MUCHO,  CREO QUE LES FALTO ARREGLAR UN POCO EL ACOMODO DE SU INFORMACION, POR QUE EN PARTES NO SE DISTINGUEN LOS SUBTEMAS, ESA OBSERVACION LA HAGO POR QUE TAMBIEN  A MI ME LA HICIERON,  EN GENERAL ESTE EQUIPO MANEJA A LA INTERFAZ  COMO EL PUNTO, EL ÁREA, O LA SUPERFICIE A LO LARGO DE LA CUAL DOS COSAS DE NATURALEZA DISTINTA CONVERGEN, PODRIA DECIRSE COMO UN PUNTO DE UNION, EN SOFTWARE, UNA INTERFAZ DE USUARIO ES LA PARTE DEL PROGRAMA INFORMÁTICO QUE PERMITE EL FLUJO DE INFORMACIÓN ENTRE VARIAS APLICACIONES O ENTRE EL PROPIO PROGRAMA Y EL USUARIO. SUS PRINCIPALES FUNCIONES SON MANIPULACIÓN DE ARCHIVOS Y DIRECTORIOS, HERRAMIENTAS DE DESARROLLO DE APLICACIONES, COMUNICACIÓN CON OTROS SISTEMAS, INFORMACIÓN DE ESTADO Y CONFIGURACIÓN DE LA PROPIA INTERFAZ Y ENTORNO. EXISTEN DOS TIPOS DE INTERFACES FRONT-END Y BACK-END.


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MIRIAM BENITEZ SOSA

EN ESTE BLOG NOS DICE QUE SE LE DENOMINA INTERFAZ A  CUALQUIER MEDIO QUE PERMITA LA INTERCONEXION DE DOS PROCESOS DIFERENCIADOS, ES DECIR QUE UNA INTERFAZ  ES LA PARTE DEL PROGRAMA QUE PERMITE  QUE MUESTRE LA INFORMACION .
NOS MENCIONAN LOS DIFERENTES CONCEPTOS DE LA INTERFAZ ;QUE SIGNIFICADO  TIENEN EN DISTINTOS CONTEXTOS, TAMBIEN SUS PRINCIPALES FUNCIONES  QUE SON:
 
LA MANIPULACION DE ARCHIVOS Y DIRECTORIOS
INFORMACION DE ESTADO
CONFIGUARACION DE LA INTERFAZ Y EL ENTORNO
INTERCAMBIO DE DATOS ENTRE APLICACIONES
CONTROL DE ACCESO
SISTEMA DE AYUDA INTERACTIVO
 
EN SI ME GUSTO SU INFORMACION Y SU PRESENTACION.


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Jan Pedro Tprees Hdez.

me parecio un blog algo extenso, tal vez sera por el formato que hace la pag que se ve muy delgado y lo extiende demasiado, pienso que sepudo haber resumido un poquito mas, pero en si este blo est bien y muy completo y habarca con todos los puntos, de agregarle algo no podria, pero si le puedo dar un conje qu traten de poner lo mas relevante y la letra mas grande eso sera mejor para todo el que lo lee

Jair Ramirez Flores

 
ESte blog tiene buena informacion en la cual nos mencionan lo que es una INTERFAZ la cual es el punto, area o lugar a lo largo de la cual dos cosas de naturaleza distinta convergen.

 En software, una interfaz de usuario es la parte del programa informático que permite el flujo de información entre varias aplicaciones o entre el propio programa y el usuario.
 
la palabra interfaz también se utiliza en distintos contextos:

1. Interfaz como instrumento.
2. Interfaz como superficie.
3. Interfaz como espacio.
 
TIPOS DE INTERFACES (Front-end, back-end).

Las interfaces estáticas son aquellas que no tienen cambio y son difíciles de modificar y por su ubicación pueden ser:

De propósito especial (stand-alone).
Centralizado (novell).
Distribuido (internet).



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ADRIANA ELIZABETH JUAREZ ALVAREZ


Bueno chavos su blog es demasiada informacion ahora si q abarcaron de mas los temas creo q si lo hubieran resumido habria estado mejor y otra cosa la letra es muy pequeña para la otra cambienla un poco mas grande.

Nos hablan como en los demas blog lo q es una interfaz de usuario y de las tecnicas y pasos para el diseño de interfaces de usuario:

-Presentación de información
-Análisis de Color
-Análisis Audio.
-Análisis Animación
-Diseño internacional
-Análisis y Elección de controles.

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MODESTO CESARIO HERNANDEZ


en este blog mis compañeros nos dan la definicion de lo que es interfaz es la parte del programa informático que permite el flujo de información entre varias aplicaciones o entre el propio programa y el usuario,Sus principales funciones son:
· Manipulación de archivos y directorios
· Herramientas de desarrollo de aplicaciones
· Comunicación con otros sistemas
· Información de estado
· Configuración de la propia interfaz y entorno
· Intercambio de datos entre aplicaciones
· Control de acceso
· Sistema de ayuda interactivo.

nos dan caracteristicas de gui por mencionar dos de las que ellos nos dan :
1. Posee un monitor gráfico de alta resolución.
2. Posee un dispositivo apuntador (típicamente un ratón).

en general la informacion del blog esta muy bien...

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PEREZ ZALETA MAURICIO DANIEL

SU BLOG NOS HABLA  DE QUE UNA INTERFAZ ES EL PUNTO, EL AREA, O KA SUPERFICIE A LO LARGO DE LA CUAL DOS COSAS DE NATURALEZA DISTINTA CONVERGEN Y EN SORFWARE SIGNIFICA  QUE UNA INTERFAZ DE USUARIOES LA PARTE DEL PROGRAMA INFORMATICO QUE PERMITE EL FLUJO DE INFORMACION ENTRE VARIAS APLICACIONES O ENTRE EL PROPIO PROGRAMA Y EL USUARIO.

LA INFORMACION DEL BLOG ESTA MUY COMPLETA Y NOS HABLA MUY BIEN DE TODOS LOS TEMAS



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ESPERIA LEMUZ GUZMAN

SU BLOG ESTA MUY BIEN PERO SI  LES HAGO UNA OBSERVACIÓN DE LA LETRA ESTA MUY CHICA Y  CON EL COLOR DE FONDO DEL BLOG HACE QUE SEA UN POCO MOLESTO AL LEER.

 

PERO DE AHÍ LES PUEDO DECIR QUE SU BLOG ESTA MUY BIEN EXPLICAN BIEN TODOS LOS TEMAS Y EL CONCEPTO DE INTERFAZ ESTA MUY ENTENDIBLE AUNQUE AHORA SI LES FALTO RESUMIR UN POCO YA QUE SE EXTENDIERON MUCHO EN LOS TEMAS.



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Erika G. Flores Morales

El blog esta muy extenso y creo k salen del tema deberian de organizar mejor la informacion por definiciones:
 
GUI: En el contexto de la interaccion persona ordenador, la interfaz gráfica de usuario (IGU), es el artfacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación delenguaje visual, una interacción amigable con el sistema informático. Interfaz gráfica de usuario (en inglés Graphic User Interface, GUI) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos (iconos,ventanas, tipografia) para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de la linea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno grafico.GUI es un acronimo del vocablo inglés Graphical User Interface.


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JORGE ENRIQUE PEÑA ESPINOSA

Su informacion esta bien me gusta la definicion que dan de interfaz al igual que la interfaz de usurio es la parte del programa informático que permite el flujo de información entre varias aplicaciones o entre el propio programa y el usuario pero que siento que su informacion la estructuran bien esta muy amontonada.


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iracema de la cruz cruz 30/10/06


en su blosg nos mencionana la definicion de interfaz de usuario.
Características humanas del diseño de interfaz:
-Factores Humanos
-Diseñar la interfaz de usuario.
-Construir la interfaz de usuario.
nos dicen que 11 pasos en el proceso de diseño.
Técnicas y pasos avanzadas para el diseño de interfaces de usuario
-Presentación de información
-Análisis de Color
-Análisis Audio.
-Análisis Animación
-Diseño internacional
-Análisis y Elección de controles.

nos mencionana los tipos de interfaz
(Front-end, back-end).como la explicacion y definicion de cada una.

Interfaz Back-End
sus funciones principales se tienen:
Administración de la memoria.
Seguridad.
Manejo de base de datos.
Procesamiento remoto.
creo que esta todo amontonado y casi no se entiende los temas si pudiaran separa un poco todo. en lo demas todo esta bien.

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viernes, octubre 27, 2006

Interfaz
En general, una interfaz es el punto, el área, o la superficie a lo largo de la cual dos cosas de naturaleza distinta convergen.
Por extensión, se denomina interfaz a cualquier medio que permita la interconexión de dos procesos diferenciados con un único propósito común.
· En software, una interfaz de usuario es la parte del programa informático que permite el flujo de información entre varias aplicaciones o entre el propio programa y el usuario. Metafóricamente se entiende la Interfaz como conversación entre el usuario y el sistema (o entre el usuario y el diseñador): durante muchos años se vio a la interacción como un diálogo hombre-máquina (para trabajar con una interfaz alfanumérica era necesario conocer el "lenguaje" de la máquina). Desde una perspectiva semiótica, los usuarios no dialogan con el sistema sino con su creador por medio de un complejo juego de estrategias (del diseñador y del usuario).
En sentido amplio, puede definirse interfaz como el conjunto de comandos y métodos que permiten la intercomunicación del programa con cualquier otro programa o elemento interno o externo. De hecho, los periféricos son controlados por interfaces.
Para un mejor entendimiento de esta acepción pongamos un ejemplo. Si extrapoláramos este concepto a la vida real, podríamos decir que el teclado de un teléfono sería una interfaz de usuario, mientras que la clavija sería la interfaz que permite al teléfono comunicarse con la central telefónica.
· En software también se habla de interfaz gráfica de usuario, que es un método para facilitar la interacción del usuario con el ordenador o la computadora a través de la utilización de un conjunto de imágenes y objetos pictóricos (iconos, ventanas..) además de texto.
· En materia de hardware encontramos términos que se refieren a las interfaces: puerto, puerto de datos, bus, bus de datos, slot, slot de expansión. También, en materia de hardware, se considera interfaz al medio mediante el cual un disco duro se comunica con los demás componentes del ordenador; puede ser IDE, SCSI, USB o Firewire. No existe un interfaz universal, sino que existen diferentes estándares (Interfaz USB, interfaz SCSI, etc.) que establecen especificaciones técnicas concretas (características comunes), con lo que la interconexión sólo es posible utilizando el mismo interfaz en origen y destino.
Además, la palabra interfaz también se utiliza metafóricamente en distintos contextos:
1. Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" (McLuhan) de nuestro cuerpo. El ratón es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
2. Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc.
3. Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios.
Interfaz de usuario
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación, búsqueda
La interfaz de usuario es la forma en que los usuarios pueden comunicarse con una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Sus principales funciones son:
· Manipulación de archivos y directorios
· Herramientas de desarrollo de aplicaciones
· Comunicación con otros sistemas
· Información de estado
· Configuración de la propia interfaz y entorno
· Intercambio de datos entre aplicaciones
· Control de acceso
· Sistema de ayuda interactivo.
Nos encontramos con dos tipos de interfaz de usuario:
· Interfaces alfanuméricas (intérpretes de mandatos).
· Interfaces gráficas de usuario (GUI, Graphics User Interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva.
Y pueden ser de hardware o de software:
· En el primer caso se trata de un conjunto de dispositivos que permiten la interacción hombre-máquina, de modo que permiten ingresar y tomar datos del ordenador.
· También están las interfaces de software que son programas o parte de ellos que permiten expresar nuestros deseos al ordenador.
Sin embargo, no siempre se trata de interfaces intuitivas tal como el caso de las interfaces de línea de órdenes (CLI), que se encuentran por ejemplo en algunos sistemas operativos como los NOS de los Routers o algunos shell de Unix, DOS, etc.
Lewis y Rieman [1993] definen las interfaces hombre computadora como:
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón, los "beeps" y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el hombre y la computadora.
La idea fundamental en el concepto de interfaz es el de mediación, entre hombre y máquina. La interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicación, la interacción, entre dos sistemas de diferente naturaleza, típicamente el ser humano y una máquina como el computador. Esto implica, además, que se trata de un sistema de traducción, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verbo-icónico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrónico.
De una manera más técnica se define a Interfaz de usuario, como conjunto de componentes empleados por los usuarios para comunicarse con las computadoras. El usuario dirige el funcionamiento de la máquina mediante instrucciones, denominadas genéricamente entradas. Las entradas se introducen mediante diversos dispositivos, por ejemplo un teclado, y se convierten en señales electrónicas que pueden ser procesadas por la computadora. Estas señales se transmiten a través de circuitos conocidos como bus, y son coordinadas y controladas por la unidad de proceso central y por un soporte lógico conocido como sistema operativo. Una vez que la UPC ha ejecutado las instrucciones indicadas por el usuario, puede comunicar los resultados mediante señales electrónicas, o salidas, que se transmiten por el bus a uno o más dispositivos de salida, por ejemplo una impresora o un monitor.
Resumiendo entonces podemos decir que, una interfaz de software es la parte de una aplicación que el usuario ve y con la cual interactúa. Está relacionada con la subyacente estructura, la arquitectura, y el código que hace el trabajo del software, pero no se confunde con ellos. La interfaz incluye las pantallas, ventanas, controles, menús, metáforas, la ayuda en línea, la documentación y el entrenamiento. Cualquier cosa que el usuario ve y con lo cual interactúa es parte de la interfaz. Una interfaz inteligente es fácil de aprender y usar. Permite a los usuarios hacer su trabajo o desempeñar una tarea en la manera que hace más sentido para ellos, en vez de tener que ajustarse al software. Una interfaz inteligente se diseña específicamente para la gente que la usará.
Dentro de las Interfaces de Usuario se distinguir básicamente dos tipos :
· Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora; y
· Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.
De esta clasificación general se puede ir desprendiendo algunas, así por ejemplo según su evolución tenemos:
La evolución de las interfaces de usuario corre en paralelo con la de los sistemas operativos; de hecho, la interfaz constituye actualmente uno de los principales elementos de un sistema operativo. A continuación se muestran las distintas interfaces que históricamente han ido apareciendo, ejemplificándolas con las sucesivas versiones de los sistemas operativos más populares.
Interfaces de línea de mandatos (command-line user interfaces, CUIs).
Es el característico del DOS, el sistema operativo de los primeros PC, y es el estilo más antiguo de interacción hombre-máquina. El usuario escribe órdenes utilizando un lenguaje formal con un vocabulario y una sintaxis propia (los mandatos en el caso del DOS). Se usa un teclado, típicamente, y las órdenes están encaminadas a realizar una acción.
El usuario no suele recibir mucha información por parte del sistema (ejemplo: indicador del DOS), y debe conocer cómo funciona el ordenador y dónde están los programas (nada está oculto al usuario). El modelo de la interfaz es el del programador, no el del usuario. Ejemplo del DIR-DEL-DIR, por la falta de información de respuesta del DOS. Otras veces, en cambio, es excesiva: etiqueta del volumen en el DIR.
Inconveniente: carga de memoria del usuario (debe memorizar los mandatos; incluso la ayuda es difícil de leer); nombres no siempre adecuados a las funciones, significado de los mandatos mal comprendido a veces (varios mandatos con el mismo o parecido significado, como DEL y ERASE); inflexible en los nombres (DEL y no DELETE).
Interfaces de menús.
Un menú es una lista de opciones que se muestran en la pantalla o en una ventana de la pantalla para que los usuarios elijan la opción que deseen (véase ejemplo). Los menús permiten dos cosas: navegar dentro de un sistema, presentando rutas que llevan de un sitio a otro, y seleccionar elementos de una lista, que representan propiedades o acciones que los usuarios desean realizar sobre algún objeto.
Las interfaces de menús aparecen cuando el ordenador se vuelve una herramienta de usuario y no sólo de programadores. Las actuales interfaces gráficas u orientadas a objetos siguen utilizando este tipo de interfaces (los distintos estilos de interfaces no son mutuamente exclusivos).
Existen distintos tipos de menús. Los primeros fueron los menús de pantalla completa, estructurados jerárquicamente
Menú de pantalla completa (Norton Utilities)
Los menús de barra, situados en la parte superior de la pantalla, son profusamente utilizados en las aplicaciones actuales. Contienen una lista de acciones genéricas que dan paso a menús desplegables donde se concretan.
Menú de barra y menú desplegable
Estos menús pueden llevar a su vez a otros: son los menús en cascada. Pueden cambiar dinámicamente, y deshabilitar opciones que no estén disponibles en un momento dado (marcándolas habitualmente en gris).
Menús en cascada de la barra de inicio de Windows 95
Las paletas o barras de herramientas son menús gráficos con acciones, herramientas y opciones que se pueden colocar en la pantalla. Se utilizan mucho en programas gráficos.
Paletas de herramientas en Microsoft Powerpoint
Los menús contextuales o menús pop-up son los más recientes. Se llaman así porque el contenido del menú depende del contexto de trabajo del usuario. Contienen únicamente las opciones que son aplicables al objeto seleccionado, más algunas de uso frecuente que también son accesibles desde el menú de barra.
Menú contextual de un icono en el escritorio de Windows 95
Las interfaces de menús, bien estructuradas, son buenas para usuarios noveles o esporádicos. Son fáciles de aprender y de recordar. Pueden existir menús simples y avanzados, para adaptarse al tipo de usuario.
Precauciones: no ocupar demasiado espacio de la pantalla, recordar la información acumulada de menús precedentes, no colocar demasiados elementos en el menú, agruparlos de manera lógica (no en orden alfabético, por ejemplo; esto ayuda a recordarlos), permitir la personalización por parte del usuario, usar una terminología adecuada y consistente dentro del programa y con otros programas (Exit, Quit, Escape, Close, Return, Back). Las interfaces de menús serán utilizadas normalmente en conjunción con los otros estilos de interfaces.
Interfaces gráficas (graphical user interfaces, GUIs).
Desarrolladas originalmente por XEROX (sistema Xerox Star, 1981, sin éxito comercial), aunque popularizadas por Apple (Steven Jobs se inspiró en los trabajos de Xerox y creó el Apple Lisa, 1983, sin éxito, y Apple Macintosh, 1984, con éxito debido en gran medida a su campaña publicitaria)
Los tres estilos más comunes de interfaces gráficas hombre-computadora son: Lo que tú ves es lo que puedes conseguir (WYSIWYG What you see is what you get), Manipulación directa e Interfaces de usuario basados en iconos.
Un GUI es una representación gráfica en la pantalla del ordenador de los programas, datos y objetos, así como de la interacción con ellos. Un GUI proporciona al usuario las herramientas para realizar sus operaciones, más que una lista de las posibles operaciones que el ordenador es capaz de hacer.
4. Características de un GUI
1. Posee un monitor gráfico de alta resolución.
2. Posee un dispositivo apuntador (típicamente un ratón).
3. Promueve la consistencia de la interfaz entre programas.
4. Los usuarios pueden ver en la pantalla los gráficos y textos tal como se verán impresos.
5. Sigue el paradigma de la interacción objeto-acción.
6. Permite la transferencia de información entre programas.
7. Se puede manipular en la pantalla directamente los objetos y la información.
8. Provee elementos de interfaz estándar como menús y diálogos.
9. Existe una muestra visual de la información y los objetos (iconos y ventanas).
10. Proporciona respuesta visual a las acciones del usuario.
11. Existe información visual de las acciones y modos del usuario/sistema (menús, paletas).
12. Existen controles gráficos (widgets) para la selección e introducción de la información.
13. Permite a los usuarios personalizar la interfaz y las interacciones.
14. Proporciona flexibilidad en el uso de dispositivos de entrada (teclado/ratón).
Una característica importante es que el GUI permite manipular los objetos e información de la pantalla, no sólo presentarla.
Para usar un GUI, los usuarios deben conocer (o aprender) una serie de conceptos: organización del sistema (ficheros, directorios en Win95), diferentes tipos de iconos y efecto de las acciones sobre ellos, elementos básicos de una ventana, uso de los controles del GUI, uso del ratón.
Los GUI usan el estilo objeto-acción, en contraposición al acción-objeto de los CUI o las interfaces de menú. El usuario selecciona un objeto, y después la acción a realizar sobre dicho objeto. Los objetos son el principal foco de atención del usuario, lo cual resulta más natural y próximo a su modelo mental.
Metáfora de la cámara
Interfaces orientadas a objetos (object oriented user interfaces, OOUIs).
Su aspecto es similar al de las GUIs. La diferencia estriba en el modelo subyacente: las GUIs son interfaces orientadas a la aplicación, mientras que las OOUIs están orientadas al objeto. La tabla siguiente muestra las principales diferencias entre ambos estilos de interfaz:
Interfaces orientadas a la aplicación
Interfaces orientadas a objetos
La aplicación consiste en un icono, una ventana principal y varias secundarias
El producto consiste en una colección de objetos que cooperan y vistas de dichos objetos
Los iconos representan aplicaciones o ventanas abiertas
Los iconos representan objetos que se pueden manipular directamente
Los usuarios deben abrir una aplicación antes de trabajar con objetos
Los usuarios abren objetos como vistas en el escritorio
Proporciona al usuario las funciones necesarias para realizar las tareas
Proporciona al usuario los materiales necesarios para realizar las tareas
Se centra en la tarea principal determinada por la aplicación
Se centra en las entradas y salidas de los objetos y tareas
Las tareas relacionadas son soportadas por otras aplicaciones
Las tareas relacionadas son soportadas por el uso de otros objetos
Estructura rígida: función
Estructura flexible: objeto
Los usuarios pueden quedar atrapados en una tarea
Los usuarios no deben quedar atrapados en una tarea
Los usuarios deben seguir la estructura de la aplicación
Los usuarios pueden realizar tareas a su propio gusto
Se requieren muchas aplicaciones: una por tarea
Se requieren pocos objetos, que se reutilizan en muchas tareas
El objetivo de la OOUI es que el usuario se concentre en sus tareas en lugar de en el ordenador y cómo utilizar las aplicaciones y ficheros necesarios para cumplir sus objetivos. Por ello se esconde la organización del sistema al usuario (Ejemplo de los accesos directos en Windows95-OS/2).
El estilo de interacción de los OOUIs es el de objeto-acción (también se da en los GUIs, aunque mezclado con el estilo acción-objeto). La ventana es un objeto ventana, no una ventana de aplicación; desaparecen pues los menús de barra y ganan terreno los contextuales.
Los objetos se pueden clasificar en tres categorías: datos, contenedores y dispositivos. Sobre ellos se definen distintas vistas (por ejemplo, la ayuda constituye una vista del objeto). Definir los objetos y las vistas es lo más complicado del diseño de la interfaz. El objeto debe ser familiar al usuario (encajar con su modelo mental, apoyado en su vida diaria), y estar relacionado con el mundo real: uso de las metáforas.
Distintas vistas del objeto reloj
Un ejemplo de lo que se pretende con una interfaz OOUI es el considerar un documento como un objeto sobre el cual realizar tareas tales como incorporar gráficos y textos, sin necesidad de usar programas distintos para cada una de ellas. Estos programas suelen tener funciones que se solapan, con el consiguiente gasto extra en espacio y dinero.
Actualmente existe una mezcla de productos orientados a la aplicación y al objeto, aunque se está produciendo una migración a estos últimos. Las aplicaciones están dejando paso a conjuntos de objetos.
5. Características humanas del diseño de interfaz
Factores Humanos
Al diseñar interfaces de usuario deben tenerse en cuenta las habilidades cognitivas y de percepción de las personas, y adaptar el programa a ellas.
Así, una de las cosas más importantes que una interfaz puede hacer es reducir la dependencia de las personas de su propia memoria, no forzándoles a recordar cosas innecesariamente (por ejemplo, información que apareció en una pantalla anterior) o a repetir operaciones ya realizadas (por ejemplo, introducir un mismo dato repetidas veces).
La persona tiene unas habilidades distintas de la máquina, y ésta debe utilizar las suyas para soslayar las de aquella (como por ejemplo la escasa capacidad de la memoria de corto alcance).
· Velocidad de Aprendizaje.- Se pretende que la persona aprenda a usar el sistema lo más pronto posible.
· Velocidad de Respuesta.- El tiempo necesario para realizar una operación en el sistema.
· Tasa de errores.- Porcentaje de errores que comete el usuario.
· Retención.- Cuánto recuerda el usuario sobre el uso del sistema en un período. de tiempo.
· Satisfacción.- Se refiere a que el usuario esté a gusto con el sistema.
Además de éstos existen otros a considerar:
Adecuación
· Características Físicas.- Cada persona tiene diferentes características físicas. Hay algunas personas que no les gustan los teclados mientras que a otras sí. Es por eso que hay teclados ergonómicos. Lo mismo sucede con el mouse.
· Ambiente.- El lugar donde va a ser usado el sistema. Cada interfaz tiene que adecuarse al lugar.
· Visibilidad.- Tomar en cuenta la cantidad de iluminación del lugar. ¿ Se refleja el brillo en la pantalla?
· Personalidad.- De acuerdo a la edad, nivel socio-económico, etc.
· Cultura.- Los japoneses no tienen las mismas pantallas, ventanas, etc. Este factor es importante si el mercado para el sistema es a nivel internacional.
Según la función tenemos:
Motivación
· Sistemas Vitales.- Son de vida o muerte; muchas personas dependen de ellos. Ejemplo: un sistema para reactores nucleares. Este sistema trabaja en tiempo real, y es de suma importancia la seguridad y efectividad del mismo.
· Sistemas Comerciales e Industriales.- Sirven para aumentar la productividad y vender más.
· Sistemas de Oficina, Hogar y Juegos.- Factor importante: el mercado a quien está dirigido; tienen que ser muy amigables y satisfacer al cliente.
· Sistemas de Investigación.- Realizan tareas muy específicas y tratan de imitar el medio en el que se desenvuelve el usuario.
6. Pasos para el diseño de interfaz
Pasos Clásicos
En el proceso de diseño de una interfaz de usuario se pueden distinguir cuatro fases o pasos fundamentales:
Reunir y analizar la información del usuario
Diseñar la interfaz de usuario
Construir la interfaz de usuario
Validar la interfaz de usuario
Reunir y analizar la información del usuario:
Es decir concretar a través de técnicas de requerimentación, qué tipo de usuarios van a utilizar el programa, qué tareas van a realizar los usuarios y cómo las van a realizar, qué exigen los usuarios del programa, en qué entorno se desenvuelven los usuarios (físico, social, cultural).
Diseñar la interfaz de usuario.
Es importante dedicar tiempo y recursos a esta fase, antes de entrar en la codificación. En esta fase se definen los objetivos de usabilidad del programa, las tareas del usuario, los objetos y acciones de la interfaz, los iconos, vistas y representaciones visuales de los objetos, los menús de los objetos y ventanas. Todos los elementos visuales se pueden hacer primero a mano y luego refinar con las herramientas adecuadas.
Construir la interfaz de usuario.
Es interesante realizar un prototipo previo, una primera versión del programa que se realice rápidamente y permita visualizar el producto para poderlo probar antes de codificarlo definitivamente
Validar la interfaz de usuario.
Se deben realizar pruebas de usabilidad del producto, a ser posible con los propios usuarios finales del mismo.
Es importante, en suma, realizar un diseño que parta del usuario, y no del sistema.
Existen 11 pasos en el proceso de diseño "centrado en las tareas", similar al anterior pero que desglosa algunas actividades implícitas en otras, así:
1.- Entender quien usará el sistema para hacer qué.
2.- Elegir tareas representativas para el diseño.
3.- Plagiar o copiar.
4.- Bosquejar un diseño.
5.- Pensar acerca del diseño.
6.- Crear un prototipo.
7.- Evaluarla con los usuarios.
8.- Repetir.
9.- Construirla.
10.- Rastrearla.
11.- Cambiarla.
Técnicas y pasos avanzadas para el diseño de interfaces de usuario
Presentación de información:
No se deben colocar demasiados objetos en la pantalla, y los que existen deben estar bien distribuidos. Cada elemento visual influye en el usuario no sólo por sí mismo, sino también por su combinación con el resto de elementos presentes en la pantalla.El número de elementos visuales que perciben son: en el caso a) 1 (el fondo); en b) 3 (la línea, lo que está encima y lo que está debajo); en c) son 5 (el espacio fuera del recuadro, el recuadro, la línea y el espacio encima y debajo de ésta); finalmente, en d) el número se eleva a 35, siguiendo el mismo criterio. Conclusión: cada elemento nuevo que se añade influye más de lo que se piensa en el usuario.
Elementos de diseño de pantalla y su percepción visual
Análisis de Color: es probablemente el elemento de la interfaz que con más frecuencia es mal utilizado. El color comunica información, no es sólo decorativo (ejemplo: reforzar mensajes de error). Deben utilizarse combinaciones adecuadas (por ejemplo, las paletas proporcionadas por los sistemas operativos). El color debe atraer la atención, pero no cansar después de un rato de trabajo. Es especialmente importante seguir las líneas de diseño existentes. Principio básico: diseñar primero en blanco y negro, y luego añadir el color.
Análisis Audio. Primero es preciso ver cuándo es más apropiado que la información visual. Segundo, determinar el sonido adecuado. Tercero, permitir la personalización (volumen y desactivación). Como en el caso de los colores existen guías de uso. En lugares de trabajo abiertos, puede ser poco efectivo; además, puede ser embarazoso para algunas personas. El sonido debe usarse para informar, no cuando no añade nada nuevo (por ejemplo, un mensaje de aviso de correo o de bienvenida, respectivamente, al iniciar una sesión de trabajo).
Análisis Animación. Se define como un cambio en el tiempo de la apariencia visual de un elemento gráfico. Ejemplos de su uso: progreso de acciones (copia de ficheros en Windows 95, instalación de programas), estado de procesos (iconos de impresora), acciones posibles (cambios en el cursor al desplazar el ratón). La animación puede ayudar a subrayar iconos importantes, mostrar el estado de un objeto particular o explicar su comportamiento.
Diseño internacional. Debe hacerse un uso adecuado de la terminología. Hay mucho trabajo en este campo. Debe tenerse cuidado con las diferencias culturales (gestos, terminología, dibujos, formatos de teléfonos o calendarios, etc.).
Análisis y Elección de controles. Muchas veces existe la duda de qué controles utilizar.
En realidad no existe una única forma correcta. Un aspecto a considerar es la escalabilidad (menú de 10/1000 elementos; ejemplo: programas del menú inicio de Windows 95).
Ejemplo de alternativas: usar un menú de barra o de paleta, permitir arrastrar objetos o no (problema: no existe indicación visual de que se pueda arrastrar el objeto: ¿qué objetos se pueden arrastrar? ¿a dónde se pueden arrastrar? ¿qué ocurrirá cuando lleguen allí? ¿se podrá deshacer la acción?).
Diferentes controles para los mismos datos
Guías de Expertos
Existen diversas guías de diseño sacadas de expertos y comités, que complementan a las reglas de oro estudiadas anteriormente. Por citar algunas de ellas:
· Demasiada simetría puede hacer las pantallas difíciles de leer.
· Si se ponen objetos sin alinear, hacerlo drásticamente.
· Asimetría=activo, simetría=sereno.
· Elementos de tamaño y color similares se perciben como pertenecientes a un grupo.
· Asumir errores en la entrada del usuario.
· Diseñar para el usuario, no para demostrar los propios conocimientos tecnológicos.
· Unos gráficos espectaculares no salvarán a una mala interfaz.
TIPOS DE INTERFACES (Front-end, back-end).

Básicamente existen dos tipos de interfaces, las interfaces estáticas y las interfaces dinámicas. Las interfaces estáticas son aquellas que no tienen cambio y son difíciles de modificar y por su ubicación pueden ser:

De propósito especial (stand-alone).
Centralizado (novell).
Distribuido (internet).

Las interfaces dinámicas son aquellas que cambian de acuerdo a los requerimientos del usuario y por su uso pueden ser:

Front-End.
Back-End.

Interfaz Front-End. Es una aplicación donde los usuarios interactúan directamente con las funciones del sistema, cubre todas las interfaces con las cuales un usuario interactúa con los sistemas, ya sean locales o remotos, sus funciones principales son:

Diseño de formatos.
Presentación.
Lógica de la aplicación.
Manipulación de datos.
Herramientas de consulta.
Utilerías/menús

Interfaz Back-End. Es un conjunto de elementos (programas) que sirven como complemento de una interfaz Front-End. Ayuda en la administración, control y configuración de los sistemas teniendo un acceso directo a los recursos (base de datos, comunicaciones, servidores, etc.), que el sistema requiere, entre sus funciones principales se tienen:

Administración de la memoria.
Seguridad.
Manejo de base de datos.
Procesamiento remoto.
· En diseño de software, el front-end es la parte del software que interactúa con el usuario y el back-end es la parte que procesa la entrada desde el front-end. La separación del sistema en "front ends" y "back ends" es un tipo de abstracción que ayuda a mantener las diferentes partes del sistema separadas. La idea general es que el front-end es el responsable de recolectar los datos de entrada del usuario, que pueden ser de muchas y variadas formas y procesarlas de una manera conforme a la especificación que el back-end pueda usar. La conexión del front-end y el back-end es un tipo de interfaz.
Integrantes del equipo
hernandez valencia pedro
pérez cordero saturnino
osorno rivera rodolfo
parrilla sanches manuel alejandro
leal perez jose de jesus
direccion para enviar comentarios
cerverus84.sdatosd2@blogger.com

martes, octubre 24, 2006

JORGE ENRIQUE PEÑA ESPINOSA

bueno su informacion estuvo bien resumida ya que no fue cansada en cuanto sus mapas mentales estuvieron bien pero siento que fue un problema para todos los equipos ya que no estan bien visibles pero siento que les falto mejor estructuracion en su informacion y que les faltaron algunos puntos. 


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lunes, octubre 23, 2006

Mapa conceptual





UNIDAD IV

RESUMEN DE SISTEMAS HETEROGENEOS
Para concluir podemos decir que un sistema heterogéneo es aquel que se encuentra compuesto por hardware con características físicas distintas entre sí, y software con características operativas distintas entre sí, pero que se pueden comunicar utilizando medios comunes.• En un sistema distribuido los usuarios acceden a servicios y ejecutan aplicaciones sobre un conjunto heterogéneo de redes y computadores.• La heterogeneidad se aplica a distintoselementos:• Redes (a nivel de protocolos, a nivel físico)• Hardware de computadores• Sistemas Operativos (Unix, Windows,...)• Lenguajes de Programación• Implementación de diferentes desarrolladores
En resumen de este tema, tenemos que aceptar la heterogeneidad en sus diferentes manifestaciones, por el momento y probablemente por mucho tiempo hacia el futuro. Aunque digamos que la heterogeneidad es un gran problema en los sistemas distribuidos, ya que causan algunas restricciones en la eficiencia y rendimiento del sistema como conjunto.

RESUMEN DE SISTEMAS COOPERATIVOS
En este tema nos dice que Es una arquitectura donde dos o más computadoras comparten el procesamiento de un programa. Esta arquitectura debe contar con recursos distribuidos: programas, archivos, base de datos, etc.Un sistema cooperativo o sistema colaborativo son sistemas de información que forman un soporte computacional uniforme que proporciona la resolución de un problema computacional mas rápido en comparación con otros, ya que tiene la capacidad de trabajar en cualquier lugar y al mismo tiempo utilizando una arquitectura de dos o mas computadoras para realizar el procesamiento de la información, contando con recursos distribuidos como lo son: programas,bases de datos.Su característica primordial es que al trabajar en esta forma, permite que el usuario lo haga de una forma transparente ignorando si el acceso a la información es de una forma local o remota

SISTEMAS DISTRIBUIDOS
Es un concepto poco claro de definir. Colección de elementos de cómputo autónomo que se encuentran físicamente separados y no comparten una memoria común, se comunican entre sí a través del intercambio de mensajes utilizando un medio de comunicación. Los sistemas autónomos pueden tener características no homogéneas.Características de los Sistemas Distribuidos.1.-Cada elemento de computo tiene su propia memoria y su propio Sistema Operativo.2.-Control de recursos locales y remotos.3.- Sistemas Abiertos (Facilidades de cambio y crecimiento).4.-Plataforma no standard ( Unix, NT, Intel, RISC, Etc.).5.-Medios de comunicación ( Redes, Protocolos, Dispositivos, Etc.).6.- Capacidad de Procesamiento en paralelo.7.-Dispersión y parcialidad.
INTEGRANTES DEL EQUIPO:
Osorno Rivera Rodolfo
Hernandez Valencia Pedro
Perez Cordero Saturnino
Parrilla Sanches Manuel Alejandro
Leal Pérez José de Jesús
http://www.itistmo.edu.mx/Pag%20informatica/APUNTES_archivos/page0005.htm

martes, octubre 17, 2006

Joel Clemente Limon

Bueno la informacion que se presenta esta completa, se cubren todos los temas del temario. Los sistemas cooperativos no son dificiles de entender, en estos sistemas basicamente se trabaja en equipo para obtener el mejor provecho de las capacidades de cada nodo, debido a que el trabajo se realiza en conjunto se obtiene una gran ventaja en tiempo, aunque tiene sus desventajas, una de estas es que debe estar bien diseñada ya que como hay muchos nodos trabajando se puede producir un cuello de botella, y esto afecta negativamente en el desempeño del sistema.
 
Existen diferentes tecnicas para trabajar con los sistemas cooperativos:
 
Procesamiento front-end.
Pipes.
Llamadas a procedimientos remotos.
Interacciones cliente/servidor.

 
La arquitectura cliente/servidor es muy utilizada y presenta ciertas ventajas, permite tener servidores (maquinas especializadas en un tarea especifica) que atienden las peticiones de los usuarios y clientes que son terminales en las cuales se hacen las solicitudes al servidor. Las terminales Cliente son mucho mas baratas ya que solo deben de tener los necesario para accesar al servidor y los servidores son mucho mas caros pero no es necesario que sean muchos y un solo servidor puede proveer servicios a varios clientes.
 
Como comentario, seria bueno que publicaran la informacion a tiempo para no tener que hacer los comentarios a tiempo.



EN PAZ


Muy cerca de mi ocaso, yo te bendigo, vida,
porque nunca me diste ni esperanza fallida,
ni trabajo injusto, ni pena inmerecida;

porque veo al final de mi rudo camino
que yo fui el arquitecto de mi propio destino;

que si extraje la miel o la hiel de las cosas,
fue porque en ellas puse hiel o hieles sabrosas:
cuando planté rosales, coseché siempre rosas.

...Cierto, a mis lozanías va a seguir el invierno:
!mas que tu me diste que mayo fuese eterno!

Hallé sin duda largas noches de mis penas;
mas no me prometiste tu solo noches buenas;
y en cambio tuve algunas santamente serenas...

Amé, fui amado, el sol acarició mi faz.
¡Vida, nada me debes! ¡Vida, estamos en paz!

                                            Amado Nervo




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D. TERESA GLEZ. GOMEZ

Hola chavos! antes que nada quiero hacer una observación acerca de su blog mandaron la información en el último momento además de que no informaron cual era la página, por lo tanto tuvimos que enviar los comentarios algo tarde, en cuanto a la información presentada me parece muy extensa.
Nos habla de procesamiento cooperativo como una arquitectura donde dos o más equipos de cómputo comparten el procesamiento de algún programa. Mencionan la arquitectura cliente-servidor la cual es la que más se apega al concepto de sistema cooperativo, ya que dos o más computadoras realizan una tarea de manera cooperativa y de este modo se lleva a cabo de manera más rápida.
En cuanto al tema 3 no entendí porque mencionan a los sistemas distribuidos heterogéneos este objetivo trata de los modelos de control de procesos los cuales son modelo de estación de trabajo, modelo de pila de procesadores y modelo híbrido.


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lunes, octubre 16, 2006

edy nicanor dimas d e la cruz

comentario  de  la  unidad  III
 
 
hola  chavos    bueno  con  lo   que  a  mi  respecta   su  blog  esta   completa    tiene   todala  informacion   requerida   a  presentar...
me  que  daron  bien  claros  los  conceptos  de  procesamiento cooperativo,  Procesamiento front-end, Pipes, Llamadas a procedimientos, remotos, Interacciones cliente/servidor.
Me  parece   muy  buen a  su  informacion....
 
atentamente 
edy  nicanor  dimas   de  la  cruz
 
LILIANA GARCIA CORDERO
 
HABLAN DE LAS CARACTERISTICAS DEL CLIENTE SERVIDOR:
 
EL CONTROL SE DISTRIBUYE ENTRE TODOS LOS SERVIDORES CONECTADOS EN LA RED, EL CONTROL DE UN PROCESO SE DISTRUBUYE A UN SOLO SERVIDOR Y GENERALMENTE UNA COMPUTADORA ES UN SERVDOR EN UNA RED Y PUEDE SER DISTRIBUIDO O NO.


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JOSE JAVIER MARTINEZ CASTILLO

La informacion  que presentan es muy completa, en el los puntos del procesamiento cooperativo,  Procesamiento front-end, Pipes, Llamadas a procedimientos, remotos, Interacciones cliente/servidor, explican muy bien el funcionamiento de estas tecnicas en los sistemas cooperativos, en este blog es donde muestran mas informacion acerca de estos puntos, les falto poner informacion acerca de los protocolos como en otros blogs........ 
*******COMENTARIOS*********
LA INFORMACION QUE ESTA MANEJANDO ESTE EQUIPO ES SIMILAR A  LA DE LOS DEMAS EQUIPOS, PERO SIEMPRE HAY ALGO QUE RECACAR DE CADA INFORMACION Y EN ESTA EN LO QUE ES EL SUBTEMA 3.1 DICE QUE EL PROCESAMIENTO COOPERATIVO DEBE PROVEER: ACCESO TRANSPARENTE AL SISTEMA, EVITANDO DE ESTA MANERA QUE EL USUARIO SE PREOCUPE SI EL RECURSO A ACCEDER ES LOCAL O REMOTO. Y EXPLICAN CADA TECNICA PARA EL PROCESAMIENTO COOPERATIVO QUE SON: PROCESAMIENTO FRONT-END; PIPES; LLAMADAS A PROCEDIMIENTOS REMOTOS; INTERACCIONES CLIENTE/SERVIDOR.
DAN A CONOCER TAMBIEN LA DIFERENCIA ENTRE SERVIDOR Y SERVICIO, DICIENDO QUE UN SERVIDOR ES UN SUBSISTEMA Y EL SERVICIO ES UNA ENTDAD DE SOFTWARE.
EN EL TEMA 3.2 DAN A CONOCER LOS COMPONENTES DE UNA APLICACIÓN QUE SON: LOGICA DE PRESENTACION, DE PROCESAMIENTO, DE PROCESAMIENTO DE BASE DE DATOS, PROCESAMIENTO CLIENTE/SERVIDOR, TAMBIÉN MANEJAN LA INFORMACIÓN DE PROCESAMIENTO DISTRIBUIDO DAN UN TIPO CONCEPTO Y ALGUNAS ESPECIFICACIONES.
En el tema 3.3 SE DA A CONOCER LA INTEGRACION DE SISTEMAS COOPERATIVOS, HETEROGENEOS Y DISTRIBUIDOS DICIENDO QUE LOS SISTEMAS DISTRIBUIDOS HETEROGÉNEOS PUEDEN INTEGRARSE DE VARIAS MANERAS DEPENDIENDO DEL NIVEL DE HETEROGENEIDAD, MENCIONAN QUE PARA QUE LA COOPERACION EN LOS NIVELES DE UA APLICACIÓN ADISTRIBUIDA ES NECESARIO TOMAR EN CUENTA LA INTERFAZ CON EL USUARIO, CON LOS DATOS Y LA INTERFAZ DE RED. ES TODO LOQ UE PUEDO OPINAR…
ENVIADO POR: EDITH NICOLAS CRUZ


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ARMANDO DE LA CRUZ ROSALES

el contenido de este blog esta bien pero como dicen algunos de mis compañeros contiene lo mismo de otros blogs pero si contiene la suficiente informacion como por ejemplo:
 
Procesamiento cooperativo.Es una arquitectura donde dos o más computadoras comparten el procesamiento de un programa
 
Interacciones cliente/servidor

La mayoría de los sistemas distribuidos se apegan al modelo de procesamiento cooperativo en el cual el control se distribuye entre varios procesos en el sistema. Los procesos son clasificados generalmente como clientes o servidores (en algunos casos un servidor puede también ser un cliente).

Lógica de presentación. Es la parte de la aplicación que interactúa con un dispositivo tal como la terminal de un usuario o una estación de trabajo.
 
Los sistemas distribuidos heterogéneos pueden integrarse de varias maneras dependiendo del nivel de heterogeneidad (ver sistemas heterogéneos).

ROQUE MARTINEZ MORA

HASTA AHORITA HE PODIDO NOTAR QUE EXISTE POCA  INFORMACION SOBRE ESTA UNIDAD, PUESTO QUE LA MAYORIA POR LO RGULAR MANEJA INFORMACION MUY PARECIDA, Y EL  PROCESAMIENTO COOPERATIVO DEBE PROVEER ACCESO TRANSPARENTE AL SISTEMA, EVITANDO DE ESTA MANERA QUE EL USUARIO SE PREOCUPE SI EL RECURSO A ACCEDER ES LOCAL O REMOTO.

ALGUNAS DE LAS TECNICAS QUE HAY PARA EL PROCESAMIENTO COOPERATIVO, SON PROCESAMIENTO FRONT-END, PIPES, LAMADAS A PROCEDIMIENTOS REMOTOS E INTERACCIONES CLIENTE/SERVIDOR, PERO NO HAY QUE OLVIDAR QUE CADA UNA DE ESTAS QUE MENCIONE ES APLICABLE A DETERMINADO TIPO DE SISTEMA. LA MAYORÍA DE LOS SISTEMAS DISTRIBUIDOS SE APEGAN AL MODELO DE PROCESAMIENTO COOPERATIVO EN EL CUAL EL CONTROL SE DISTRIBUYE ENTRE VARIOS PROCESOS EN EL SISTEMA. NO HAY QUE OLVIDAR QUE UN SERVIDOR ES UN SUBSISTEMA QUE PROVEE UN TIPO PARTICULAR DE SERVICIO, Y QUE LOS CLIENTES Y SERVIDORES NORMALMENTE SE EJECUTAN EN MÁQUINAS DIFERENTES.

GERARDO RODRIGUEZ GARCIA

BUENO EL COMENTARIO QUE LES HAGO ES QUE LA DEFINICION ESTA CLARA Y ENTENDIBLE, PERO NO ES POR CRITICAR O POR HECHARLES PERO LA INFORMACION QUE PUSIERON SE PARECE A LA INFORMACION DE BLOG DEL EQUIPO DE ALMA. ME GUSTA QUE NO OMITIERON LA INTERACCION CLIENTE-SERVIDOR YA QUE ES LA FORMA EN COMO FUNCIONA LOS SISTEMAS COOPERATIVOS, REFERENTE A LOS DEMAS TEMAS ESTA BIEN COMPLEMENTADOS, POR MI PARTE ES TODO.


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BENITEZ SOSA MIRIAM

EN ESTE BLOG TUVIERON BUENA PRESENTACION Y NOS PRESENTARON LOS CONCEPTOS BASICO DE EL TEMA , TAMBIEN NOS HABLARON DE LA

ESTRUCTURA DE DISEÑO TAMBIEN NOS DIJERON QUELA INTEGRACIÓN DE SISTEMAS DENTRO DE AMBIENTES DISTRIBUIDOS REPRESENTA UNA RELACIÓN ENTRE DIVERSOS ELEMENTOS QUE COMPONEN LA ARQUITECTURA DEL SISTEMA.
NOS DIERON EL SIGNIFICADO DE
DISTRIBUCIÓN QUE SE REFIERE A LA NECESIDAD DE DISTRIBUIR LOS ELEMENTOS DE UN SISTEMA DEPENDIENDO DE LAS CARACTERÍSTICAS Y NECESIDADES DEL LUGAR.

HETEROGENEIDAD. QUE ES LA DIVERSIDAD DE COMPONENTES QUE PUEDEN INTERACTUAR ENTRE SÍ POR MEDIO DE DIFERENTES ARQUITECTURAS.

COOPERACIÓN. QUE ES  LA INTEGRACIÓN DE ELEMENTOS Y FORMAS DE TRABAJO ENTRE CADA UNO DE LOS ELEMENTOS QUE FORMAN EL SISTEMA.  LO QUE LES HIZO FALTA FUE EL TEMA DE PROTOCOLOS DE AHÍ ME GUSTO TODA SU PRESENTACION  LES FALTO EL TEMA DE PROTOCOLOS

 



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Juan Pedro Torres Hdez.

este blo se me hace que fue un poco repetitivo con repecto a la informacion, pero en si esta muy completo 
 habla de los diversos elementos que componen a la arquitectura del sistema. como son:
Distribución
Heterogeneidad
Cooperación
Y de los modelos de control de proceso los cuales son:
El Modelo de Estación de Trabajo
El Modelo de la Pila de Procesadores
Modelo híbrido


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MONICA I. HDEZ. HDEZ.

HOLA, ES ALGO DE INFORACION QUE METIERON EN SU BLOG, PERO MAS SIN EMBARGO ES COMPLETA, ABARCAN LOS TEMAS DE CADA UNIDAD, Y CON DEFICIONES , COMO LOS SISTEMAS COOPERATIVOS PUSIERON DEFINCION Y CARACTERISTICAS, PERO AL PARECER TODA ESA INFORMACION LA BAJOR DEL TEC DE LA PAZ.




MONYK

miguel sosa sanchez



Primero les dire que siempre envian la informacion un dia antes no se vale.

Habla de como las computadoras comparten el procesamiento de alguna tarea que se este realizando.

su informacion esta repetida he visto como dos blog iguales bueno parecidos a este.

Componentes de una aplicación

Lógica de presentación. Es la parte de la aplicación que interactúa con un dispositivo tal como la terminal de un usuario o una estación de trabajo.

La interfaz con el usuario, se refiere a la presentación de la aplicación tanto remota como local.

La interfaz con los datos, se refiere a la manera de acceso a datos locales y remotos con independencia del manejador de base de datos.
La interfaz de red, se refiere a los protocolos de red de nivel superior (red, transporte, etc).

Lo siento chavos pero la informacion fue de ultima hora y no habia tiempo para leerla detalladamente y como vuelvo a repetir esta informacion ya esta en otros blogs.

Sagitario

BRENDA ISABEL MACARIO MONITA



HOLA, chavos una vez mas subieron su informacion a ultima hora lo cual se me hace que no es justo porque como en las veces anteriores tenemos que estar mandando los comentarios a la carrera.

ademas su informacion es repetida, pues ya la habia visto en otros blog, solo que ustedes la subieron al ultimo.

nos dan el mismo concepto de proceso cooperativo: el cual dice que es aquella arquitectura donde 2 o mas computadoras comparten el procesamiento de un programa.

y tambien mencionan las tecnicas del procesamiento cooperativo y definen cada una de ellas

 ademas  mencionan que Para que la cooperación pueda darse es conveniente la estandarización por lo menos lo siguiente:

Interfaz con el usuario.
Interfaz con los datos.
Interfaz de red.

Brenda

ADRIANA ELIZABETH JUAREZ ALVAREZ

Este blog la informacion nos dice que los sistemas cooperativos son aquellos en los cuales una maquina o estación de trabajo comparte recursos con otra mediante el procesamiento de un programa,en sila informacion es igual a la  de los demas a diferencia q ustedes chavos la subieron a ultimo momento, pero su esta bien abarcan todos los temas de la unidad solo q debieron haber buscado diferente informacion para q no se encuentre tan repetitiva.             

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alma lucero gonzalez

Hola la verdad es que pues su información es, muy parecida a la de los demás equipos pero esta bien no se como que me confundí un poco ya que abarcan unos temas, siento que les falto resumir un poco mas y que esta bien la parte donde mencionan que la mayoría de los sistemas distribuidos se apegan al modelo de procesamiento cooperativo en el cual el control se distribuye entre varios procesos en el sistema. Ya que eso seria principalmente la importancia de este tema en la materia

PEREZ ZALETA MAURICIO DANIEL

Traten de mandar su informacion a tiempo por que asi es mas dificil de enviarles a tiempo sus comentarios y siempre es lo mismo.
En este blog hablan que los sistemas cooperativos es una arquitectura donde dos o más computadoras comparten el procesamiento de un programa. Esta arquitectura debe contar con recursos distribuidos: programas, archivos, base de datos, etc.
Tambien habla de los diversos elementos que componen a la arquitectura del sistema. como son:
Distribución
Heterogeneidad
Cooperación
Y de los modelos de control de proceso los cuales son:
El Modelo de Estación de Trabajo
El Modelo de la Pila de Procesadores
Modelo híbrido

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alma lucero gonzalez

Hola la verdad es que pues su información es, muy parecida a la de los demás equipos pero esta bien no se como que me confundí un poco ya que abarcan unos temas, siento que les falto resumir un poco mas y que esta bien la parte donde mencionan que la mayoría de los sistemas distribuidos se apegan al modelo de procesamiento cooperativo en el cual el control se distribuye entre varios procesos en el sistema. Ya que eso seria principalmente la importancia de este tema en la materia

ESPERIA LEMUZ GUZMAN

En este blog hacen mención del concepto de procesamiento cooperativo que al igual a los demás blogs es el mismo concepto, hacen mención de las técnicas con sus respectivos conceptos .

En cuanto a el análisis de los sistemas operativos distribuidos hacen mención de los mas importantes o relevantes; y también en el punto de integración de los sistemas operativos nos dicen que estos pueden integrarse dependiendo del nivel de heterogeneidad.

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MODESTO CESARIO HERNANDEZ.

En este blog aun que mis compañeros lo subieron a penas hoy lunes nos dicen que los sistemas cooperativos son aquellos en los cuales una maquina o estación de trabajo comparte recursos con otra mediante el procesamiento de un programa, nos dicen que hay diferentes técnicas de los sistemas cooperativos y que estas son aplicadas a cada tipo de sistema. Nos dicen también que esto puede ser posible mediante una conexión de una red de área local. nos dicen tambien que en un sistema cooperativo, las fuentes de información que lo componen habrán sidodiseñadas independientemente, por lo que, en general, serán heterogéneas.

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