Interfaz
En general, una interfaz es el punto, el área, o la superficie a lo largo de la cual dos cosas de naturaleza distinta convergen.
Por extensión, se denomina interfaz a cualquier medio que permita la interconexión de dos procesos diferenciados con un único propósito común.
· En
software, una
interfaz de usuario es la parte del
programa informático que permite el flujo de
información entre varias aplicaciones o entre el propio programa y el usuario. Metafóricamente se entiende la Interfaz como conversación entre el usuario y el sistema (o entre el usuario y el diseñador): durante muchos años se vio a la interacción como un diálogo hombre-máquina (para trabajar con una interfaz alfanumérica era necesario conocer el "lenguaje" de la máquina). Desde una perspectiva semiótica, los usuarios no dialogan con el sistema sino con su creador por medio de un complejo juego de estrategias (del diseñador y del usuario).
En sentido amplio, puede definirse interfaz como el conjunto de comandos y métodos que permiten la intercomunicación del programa con cualquier otro programa o elemento interno o externo. De hecho, los periféricos son controlados por interfaces.
Para un mejor entendimiento de esta acepción pongamos un ejemplo. Si extrapoláramos este concepto a la vida real, podríamos decir que el
teclado de un
teléfono sería una
interfaz de usuario, mientras que la clavija sería la interfaz que permite al teléfono comunicarse con la
central telefónica.
· En
software también se habla de
interfaz gráfica de usuario, que es un método para facilitar la interacción del usuario con el
ordenador o la computadora a través de la utilización de un conjunto de imágenes y objetos pictóricos (
iconos,
ventanas..) además de texto.
· En materia de hardware encontramos términos que se refieren a las interfaces: puerto, puerto de datos,
bus,
bus de datos,
slot,
slot de expansión. También, en materia de hardware, se considera interfaz al medio mediante el cual un disco duro se comunica con los demás componentes del ordenador; puede ser
IDE,
SCSI,
USB o
Firewire. No existe un interfaz universal, sino que existen diferentes estándares (Interfaz
USB, interfaz
SCSI, etc.) que establecen especificaciones técnicas concretas (características comunes), con lo que la interconexión sólo es posible utilizando el mismo interfaz en origen y destino.
Además, la palabra interfaz también se utiliza metafóricamente en distintos contextos:
1. Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" (
McLuhan) de nuestro cuerpo. El
ratón es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de
cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
2. Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas,
colores, etc.
3. Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios.
Interfaz de usuario
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navegación,
búsquedaLa interfaz de usuario es la forma en que los usuarios pueden comunicarse con una
computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el
usuario y el equipo. Sus principales funciones son:
· Manipulación de archivos y directorios
· Herramientas de desarrollo de aplicaciones
· Comunicación con otros sistemas
· Información de estado
· Configuración de la propia interfaz y entorno
· Intercambio de datos entre aplicaciones
· Control de acceso
· Sistema de ayuda interactivo.
Nos encontramos con dos tipos de interfaz de usuario:
· Interfaces alfanuméricas (intérpretes de mandatos).
· Interfaces gráficas de usuario (
GUI, Graphics User Interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva.
Y pueden ser de
hardware o de
software:
· En el primer caso se trata de un conjunto de
dispositivos que permiten la interacción hombre-máquina, de modo que permiten ingresar y tomar datos del ordenador.
· También están las interfaces de software que son
programas o parte de ellos que permiten expresar nuestros deseos al ordenador.
Sin embargo, no siempre se trata de interfaces intuitivas tal como el caso de las interfaces de
línea de órdenes (CLI), que se encuentran por ejemplo en algunos sistemas operativos como los
NOS de los
Routers o algunos
shell de
Unix,
DOS, etc.
Lewis y Rieman [1993] definen las interfaces hombre
computadora como:
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús, ventanas,
teclado, ratón, los "beeps" y algunos otros sonidos que
la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite
la comunicación entre
el hombre y
la computadora.
La idea fundamental en el
concepto de interfaz es el de mediación, entre hombre y máquina. La interfaz es lo que "media", lo que facilita la
comunicación, la interacción, entre dos
sistemas de diferente
naturaleza, típicamente el ser humano y una máquina como el
computador. Esto implica, además, que se trata de un
sistema de traducción, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verbo-icónico en el caso del hombre y binario en el caso del
procesador electrónico.
De una manera más técnica se define a Interfaz de usuario, como conjunto de componentes empleados por los usuarios para comunicarse con las
computadoras. El usuario dirige el funcionamiento de la máquina mediante instrucciones, denominadas genéricamente entradas. Las entradas se introducen mediante diversos dispositivos, por ejemplo un
teclado, y se convierten en señales electrónicas que pueden ser procesadas por la
computadora. Estas señales se transmiten a través de
circuitos conocidos como
bus, y son coordinadas y controladas por la unidad de
proceso central y por un soporte lógico conocido como
sistema operativo. Una vez que la UPC ha ejecutado las instrucciones indicadas por el usuario, puede comunicar los resultados mediante señales electrónicas, o salidas, que se transmiten por el
bus a uno o más dispositivos de salida, por ejemplo una
impresora o un
monitor.
Resumiendo entonces podemos decir que, una interfaz de
software es la parte de una aplicación que el usuario ve y con la cual interactúa. Está relacionada con la subyacente
estructura, la
arquitectura, y el
código que hace
el trabajo del
software, pero no se confunde con ellos. La interfaz incluye las pantallas, ventanas, controles, menús, metáforas, la ayuda en línea, la
documentación y el
entrenamiento. Cualquier cosa que el usuario ve y con lo cual interactúa es parte de la interfaz. Una interfaz inteligente es fácil de aprender y usar. Permite a los usuarios hacer su trabajo o desempeñar una tarea en la manera que hace más sentido para ellos, en vez de tener que ajustarse al software. Una interfaz inteligente se diseña específicamente para la gente que la usará.
Dentro de las Interfaces de Usuario se distinguir básicamente dos tipos :
· Una interfaz de
hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los
datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora; y
· Una interfaz de software, destinada a entregar
información acerca de los
procesos y
herramientas de
control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.
De esta clasificación general se puede ir desprendiendo algunas, así por ejemplo según su
evolución tenemos:
La
evolución de las interfaces de usuario corre en paralelo con la de los
sistemas operativos; de hecho, la interfaz constituye actualmente uno de los principales elementos de un
sistema operativo. A continuación se muestran las distintas interfaces que históricamente han ido apareciendo, ejemplificándolas con las sucesivas versiones de los
sistemas operativos más populares.
Interfaces de línea de mandatos (command-line user interfaces, CUIs).
Es el
característico del DOS, el
sistema operativo de los primeros PC, y es el estilo más antiguo de interacción hombre-máquina. El usuario escribe órdenes utilizando un
lenguaje formal con un vocabulario y una sintaxis propia (los mandatos en el caso del DOS). Se usa un teclado, típicamente, y las órdenes están encaminadas a realizar una acción.
El usuario no suele recibir mucha
información por parte del sistema (ejemplo: indicador del DOS), y debe conocer cómo funciona el ordenador y dónde están los
programas (nada está oculto al usuario). El
modelo de la interfaz es el del programador, no el del usuario. Ejemplo del DIR-DEL-DIR, por la falta de información de respuesta del DOS. Otras veces, en
cambio, es excesiva: etiqueta del
volumen en el DIR.
Inconveniente: carga de
memoria del usuario (debe memorizar los mandatos; incluso la ayuda es difícil de leer); nombres no siempre adecuados a las
funciones, significado de los mandatos mal comprendido a veces (varios mandatos con el mismo o parecido significado, como DEL y ERASE); inflexible en los nombres (DEL y no DELETE).
Interfaces de menús.
Un menú es una lista de opciones que se muestran en la pantalla o en una ventana de la pantalla para que los usuarios elijan la opción que deseen (véase ejemplo). Los menús permiten dos cosas: navegar dentro de un sistema, presentando rutas que llevan de un sitio a otro, y seleccionar elementos de una lista, que representan propiedades o
acciones que los usuarios desean realizar sobre algún objeto.
Las interfaces de menús aparecen cuando el ordenador se vuelve una herramienta de usuario y no sólo de programadores. Las actuales interfaces
gráficas u orientadas a objetos siguen utilizando este tipo de interfaces (los distintos estilos de interfaces no son mutuamente exclusivos).
Existen distintos tipos de menús. Los primeros fueron los menús de pantalla completa, estructurados jerárquicamente
Menú de pantalla completa (Norton Utilities)
Los menús de barra, situados en la parte superior de la pantalla, son profusamente utilizados en las aplicaciones actuales. Contienen una lista de
acciones genéricas que dan paso a menús desplegables donde se concretan.
Menú de barra y menú desplegable
Estos menús pueden llevar a su vez a otros: son los menús en cascada. Pueden cambiar dinámicamente, y deshabilitar opciones que no estén disponibles en un momento dado (marcándolas habitualmente en gris).
Menús en cascada de la barra de inicio de
Windows 95
Las paletas o barras de
herramientas son menús
gráficos con acciones, herramientas y opciones que se pueden colocar en la pantalla. Se utilizan mucho en
programas gráficos.
Paletas de herramientas en
Microsoft Powerpoint
Los menús contextuales o menús pop-up son los más recientes. Se llaman así porque el contenido del menú depende del contexto de trabajo del usuario. Contienen únicamente las opciones que son aplicables al objeto seleccionado, más algunas de uso frecuente que también son accesibles desde el menú de barra.
Menú contextual de un icono en el escritorio de
Windows 95
Las interfaces de menús, bien estructuradas, son buenas para usuarios noveles o esporádicos. Son fáciles de aprender y de recordar. Pueden existir menús simples y avanzados, para adaptarse al tipo de usuario.
Precauciones: no ocupar demasiado espacio de la pantalla, recordar la información acumulada de menús precedentes, no colocar demasiados elementos en el menú, agruparlos de manera
lógica (no en orden alfabético, por ejemplo; esto ayuda a recordarlos), permitir la personalización por parte del usuario, usar una terminología adecuada y consistente dentro del
programa y con otros programas (Exit, Quit, Escape, Close, Return, Back). Las interfaces de menús serán utilizadas normalmente en conjunción con los otros estilos de interfaces.
Interfaces gráficas (graphical user interfaces, GUIs).
Desarrolladas originalmente por XEROX (sistema Xerox Star, 1981, sin
éxito comercial), aunque popularizadas por Apple (Steven Jobs se inspiró en los trabajos de Xerox y creó el Apple Lisa, 1983, sin éxito, y Apple Macintosh, 1984, con éxito debido en gran medida a su
campaña publicitaria)
Los tres estilos más comunes de interfaces gráficas hombre-computadora son: Lo que tú ves es lo que puedes conseguir (WYSIWYG What you see is what you get), Manipulación directa e Interfaces de usuario basados en iconos.
Un GUI es una representación gráfica en la pantalla del ordenador de los programas,
datos y objetos, así como de la interacción con ellos. Un GUI proporciona al usuario las herramientas para realizar sus
operaciones, más que una lista de las posibles
operaciones que el ordenador es capaz de hacer.
4.
Características de un GUI
1. Posee un
monitor gráfico de alta resolución.
2. Posee un dispositivo apuntador (típicamente un ratón).
3. Promueve la consistencia de la interfaz entre programas.
4. Los usuarios pueden ver en la pantalla los gráficos y textos tal como se verán impresos.
5. Sigue el
paradigma de la interacción objeto-acción.
6. Permite la transferencia de información entre programas.
7. Se puede manipular en la pantalla directamente los objetos y la información.
8. Provee elementos de interfaz estándar como menús y diálogos.
9. Existe una
muestra visual de la información y los objetos (iconos y ventanas).
10. Proporciona respuesta visual a las acciones del usuario.
11. Existe información visual de las acciones y modos del usuario/sistema (menús, paletas).
12. Existen controles gráficos (widgets) para la
selección e introducción de la información.
13. Permite a los usuarios personalizar la interfaz y las interacciones.
14. Proporciona flexibilidad en el uso de
dispositivos de entrada (teclado/ratón).
Una característica importante es que el GUI permite manipular los objetos e información de la pantalla, no sólo presentarla.
Para usar un GUI, los usuarios deben conocer (o aprender) una serie de conceptos:
organización del sistema (ficheros, directorios en Win95), diferentes tipos de iconos y efecto de las acciones sobre ellos, elementos básicos de una ventana, uso de los controles del GUI, uso del ratón.
Los GUI usan el estilo objeto-acción, en contraposición al acción-objeto de los CUI o las interfaces de menú. El usuario selecciona un objeto, y después la acción a realizar sobre dicho objeto. Los objetos son el principal foco de
atención del usuario, lo cual resulta más natural y próximo a su
modelo mental.
Metáfora de la cámara
Interfaces orientadas a objetos (object oriented user interfaces, OOUIs).
Su aspecto es similar al de las GUIs. La diferencia estriba en el modelo subyacente: las GUIs son interfaces orientadas a la aplicación, mientras que las OOUIs están orientadas al objeto. La tabla siguiente
muestra las principales diferencias entre ambos estilos de interfaz:
Interfaces orientadas a la aplicación
Interfaces orientadas a objetos
La aplicación consiste en un icono, una ventana principal y varias secundarias
El
producto consiste en una colección de objetos que cooperan y vistas de dichos objetos
Los iconos representan aplicaciones o ventanas abiertas
Los iconos representan objetos que se pueden manipular directamente
Los usuarios deben abrir una aplicación antes de trabajar con objetos
Los usuarios abren objetos como vistas en el escritorio
Proporciona al usuario las
funciones necesarias para realizar las tareas
Proporciona al usuario los
materiales necesarios para realizar las tareas
Se centra en la tarea principal determinada por la aplicación
Se centra en las entradas y salidas de los objetos y tareas
Las tareas relacionadas son soportadas por otras aplicaciones
Las tareas relacionadas son soportadas por el uso de otros objetos
Estructura rígida: función
Estructura flexible: objeto
Los usuarios pueden quedar atrapados en una tarea
Los usuarios no deben quedar atrapados en una tarea
Los usuarios deben seguir la
estructura de la aplicación
Los usuarios pueden realizar tareas a su propio gusto
Se requieren muchas aplicaciones: una por tarea
Se requieren pocos objetos, que se reutilizan en muchas tareas
El
objetivo de la OOUI es que el usuario se concentre en sus tareas en lugar de en el ordenador y cómo utilizar las aplicaciones y ficheros necesarios para cumplir sus
objetivos. Por ello se esconde
la organización del sistema al usuario (Ejemplo de los accesos directos en Windows95-OS/2).
El estilo de interacción de los OOUIs es el de objeto-acción (también se da en los GUIs, aunque mezclado con el estilo acción-objeto). La ventana es un objeto ventana, no una ventana de aplicación; desaparecen pues los menús de barra y ganan terreno los contextuales.
Los objetos se pueden clasificar en tres categorías: datos, contenedores y dispositivos. Sobre ellos se definen distintas vistas (por ejemplo, la ayuda constituye una vista del objeto). Definir los objetos y las vistas es lo más complicado del
diseño de la interfaz. El objeto debe ser familiar al usuario (encajar con su modelo mental, apoyado en su vida diaria), y estar relacionado con el mundo real: uso de las metáforas.
Distintas vistas del objeto reloj
Un ejemplo de lo que se pretende con una interfaz OOUI es el considerar un documento como un objeto sobre el cual realizar tareas tales como incorporar gráficos y textos, sin necesidad de usar programas distintos para cada una de ellas. Estos programas suelen tener funciones que se solapan, con el consiguiente gasto extra en espacio y
dinero.
Actualmente existe una mezcla de
productos orientados a la aplicación y al objeto, aunque se está produciendo una
migración a estos últimos. Las aplicaciones están dejando paso a
conjuntos de objetos.
5. Características humanas del
diseño de interfaz
Factores Humanos
Al diseñar interfaces de usuario deben tenerse en cuenta las habilidades cognitivas y de
percepción de las personas, y adaptar el
programa a ellas.
Así, una de las cosas más importantes que una interfaz puede hacer es reducir la dependencia de las personas de su propia
memoria, no forzándoles a recordar cosas innecesariamente (por ejemplo, información que apareció en una pantalla anterior) o a repetir operaciones ya realizadas (por ejemplo, introducir un mismo dato repetidas veces).
La
persona tiene unas habilidades distintas de la máquina, y ésta debe utilizar las suyas para soslayar las de aquella (como por ejemplo la escasa capacidad de
la memoria de corto alcance).
· Velocidad de
Aprendizaje.- Se pretende que la
persona aprenda a usar el sistema lo más pronto posible.
· Velocidad de Respuesta.- El
tiempo necesario para realizar una operación en el sistema.
· Tasa de errores.- Porcentaje de errores que comete el usuario.
· Retención.- Cuánto recuerda el usuario sobre el uso del sistema en un período. de
tiempo.
· Satisfacción.- Se refiere a que el usuario esté a gusto con el sistema.
Además de éstos existen otros a considerar:
Adecuación
· Características Físicas.- Cada persona tiene diferentes características físicas. Hay algunas personas que no les gustan los teclados mientras que a otras sí. Es por eso que hay teclados ergonómicos. Lo mismo sucede con el
mouse.
· Ambiente.- El lugar donde va a ser usado el sistema. Cada interfaz tiene que adecuarse al lugar.
· Visibilidad.- Tomar en cuenta la cantidad de
iluminación del lugar. ¿ Se refleja el brillo en la pantalla?
· Personalidad.- De acuerdo a la edad, nivel socio-económico, etc.
· Cultura.- Los japoneses no tienen las mismas pantallas, ventanas, etc. Este factor es importante si el
mercado para el sistema es a nivel internacional.
Según la
función tenemos:
Motivación
· Sistemas Vitales.- Son de vida o
muerte; muchas personas dependen de ellos. Ejemplo: un sistema para reactores nucleares. Este sistema trabaja en tiempo real, y es de suma importancia la
seguridad y efectividad del mismo.
· Sistemas Comerciales e Industriales.- Sirven para aumentar la
productividad y vender más.
· Sistemas de
Oficina, Hogar y
Juegos.- Factor importante: el
mercado a quien está dirigido; tienen que ser muy amigables y satisfacer al
cliente.
· Sistemas de
Investigación.- Realizan tareas muy específicas y tratan de imitar el medio en el que se desenvuelve el usuario.
6. Pasos para el diseño de interfaz
Pasos Clásicos
En el
proceso de diseño de una interfaz de usuario se pueden distinguir cuatro fases o pasos fundamentales:
Reunir y analizar la información del usuario
Diseñar la interfaz de usuario
Construir la interfaz de usuario
Validar la interfaz de usuario
Reunir y analizar la información del usuario:
Es decir concretar a través de
técnicas de requerimentación, qué tipo de usuarios van a utilizar el programa, qué tareas van a realizar los usuarios y cómo las van a realizar, qué exigen los usuarios del programa, en qué entorno se desenvuelven los usuarios (físico, social, cultural).
Diseñar la interfaz de usuario.
Es importante dedicar tiempo y
recursos a esta fase, antes de entrar en la codificación. En esta fase se definen los
objetivos de usabilidad del programa, las tareas del usuario, los objetos y acciones de la interfaz, los iconos, vistas y representaciones visuales de los objetos, los menús de los objetos y ventanas. Todos los elementos visuales se pueden hacer primero a mano y luego refinar con las herramientas adecuadas.
Construir la interfaz de usuario.
Es interesante realizar un prototipo previo, una primera versión del programa que se realice rápidamente y permita visualizar el
producto para poderlo probar antes de codificarlo definitivamente
Validar la interfaz de usuario.
Se deben realizar
pruebas de usabilidad del producto, a ser posible con los propios usuarios finales del mismo.
Es importante, en suma, realizar un diseño que parta del usuario, y no del sistema.
Existen 11 pasos en el proceso de diseño "centrado en las tareas", similar al anterior pero que desglosa algunas actividades implícitas en otras, así:
1.- Entender quien usará el sistema para hacer qué.
2.- Elegir tareas representativas para el diseño.
3.- Plagiar o copiar.
4.- Bosquejar un diseño.
5.- Pensar acerca del diseño.
6.- Crear un prototipo.
7.- Evaluarla con los usuarios.
8.- Repetir.
9.- Construirla.
10.- Rastrearla.
11.- Cambiarla.
Técnicas y pasos avanzadas para el diseño de interfaces de usuario
Presentación de información:
No se deben colocar demasiados objetos en la pantalla, y los que existen deben estar bien distribuidos. Cada elemento visual influye en el usuario no sólo por sí mismo, sino también por su combinación con el resto de elementos presentes en la pantalla.El número de elementos visuales que perciben son: en el caso a) 1 (el fondo); en b) 3 (la línea, lo que está encima y lo que está debajo); en c) son 5 (el espacio fuera del recuadro, el recuadro, la línea y el espacio encima y debajo de ésta); finalmente, en d) el número se eleva a 35, siguiendo el mismo criterio. Conclusión: cada elemento nuevo que se añade influye más de lo que se piensa en el usuario.
Elementos de diseño de pantalla y su
percepción visual
Análisis de
Color: es probablemente el elemento de la interfaz que con más frecuencia es mal utilizado. El
color comunica información, no es sólo decorativo (ejemplo: reforzar mensajes de error). Deben utilizarse combinaciones adecuadas (por ejemplo, las paletas proporcionadas por los
sistemas operativos). El color debe atraer la atención, pero no cansar después de un rato de trabajo. Es especialmente importante seguir las líneas de diseño existentes. Principio básico: diseñar primero en blanco y negro, y luego añadir el color.
Análisis Audio. Primero es preciso ver cuándo es más apropiado que la información visual. Segundo, determinar el
sonido adecuado. Tercero, permitir la personalización (volumen y desactivación). Como en el caso de los
colores existen guías de uso. En lugares de trabajo abiertos, puede ser poco efectivo; además, puede ser embarazoso para algunas personas. El
sonido debe usarse para informar, no cuando no añade nada nuevo (por ejemplo, un mensaje de aviso de correo o de bienvenida, respectivamente, al iniciar una sesión de trabajo).
Análisis Animación. Se define como un
cambio en el tiempo de la apariencia visual de un elemento gráfico. Ejemplos de su uso: progreso de acciones (copia de ficheros en
Windows 95, instalación de programas),
estado de
procesos (iconos de
impresora), acciones posibles (cambios en el cursor al desplazar el ratón). La animación puede ayudar a subrayar iconos importantes, mostrar
el estado de un objeto particular o explicar su
comportamiento.
Diseño internacional. Debe hacerse un uso adecuado de la terminología. Hay mucho trabajo en este campo. Debe tenerse cuidado con las diferencias culturales (gestos, terminología,
dibujos, formatos de teléfonos o calendarios, etc.).
Análisis y Elección de controles. Muchas veces existe la duda de qué controles utilizar.
En realidad no existe una única forma correcta. Un aspecto a considerar es la escalabilidad (menú de 10/1000 elementos; ejemplo: programas del menú inicio de
Windows 95).
Ejemplo de alternativas: usar un menú de barra o de paleta, permitir arrastrar objetos o no (problema: no existe indicación visual de que se pueda arrastrar el objeto: ¿qué objetos se pueden arrastrar? ¿a dónde se pueden arrastrar? ¿qué ocurrirá cuando lleguen allí? ¿se podrá deshacer la acción?).
Diferentes controles para los mismos datos
Guías de Expertos
Existen diversas guías de diseño sacadas de expertos y comités, que complementan a las reglas de oro estudiadas anteriormente. Por citar algunas de ellas:
· Demasiada simetría puede hacer las pantallas difíciles de leer.
· Si se ponen objetos sin alinear, hacerlo drásticamente.
· Asimetría=activo, simetría=sereno.
· Elementos de tamaño y color similares se perciben como pertenecientes a un
grupo.
· Asumir errores en la entrada del usuario.
· Diseñar para el usuario, no para demostrar los propios conocimientos tecnológicos.
· Unos gráficos espectaculares no salvarán a una mala interfaz.
TIPOS DE INTERFACES (Front-end, back-end).
Básicamente existen dos tipos de interfaces, las interfaces estáticas y las interfaces dinámicas. Las interfaces estáticas son aquellas que no tienen cambio y son difíciles de modificar y por su ubicación pueden ser:
De propósito especial (stand-alone).
Centralizado (novell).
Distribuido (internet).
Las interfaces dinámicas son aquellas que cambian de acuerdo a los requerimientos del usuario y por su uso pueden ser:
Front-End.
Back-End.
Interfaz Front-End. Es una aplicación donde los usuarios interactúan directamente con las funciones del sistema, cubre todas las interfaces con las cuales un usuario interactúa con los sistemas, ya sean locales o remotos, sus funciones principales son:
Diseño de formatos.
Presentación.
Lógica de la aplicación.
Manipulación de datos.
Herramientas de consulta.
Utilerías/menús
Interfaz Back-End. Es un conjunto de elementos (programas) que sirven como complemento de una interfaz Front-End. Ayuda en la administración, control y configuración de los sistemas teniendo un acceso directo a los recursos (base de datos, comunicaciones, servidores, etc.), que el sistema requiere, entre sus funciones principales se tienen:
Administración de la memoria.
Seguridad.
Manejo de base de datos.
Procesamiento remoto.
· En diseño de software, el front-end es la parte del software que interactúa con el usuario y el back-end es la parte que procesa la entrada desde el front-end. La separación del sistema en "front ends" y "back ends" es un tipo de abstracción que ayuda a mantener las diferentes partes del sistema separadas. La idea general es que el front-end es el responsable de recolectar los datos de entrada del usuario, que pueden ser de muchas y variadas formas y procesarlas de una manera conforme a la especificación que el back-end pueda usar. La conexión del front-end y el back-end es un tipo de interfaz.